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高校生のための ゲームで考える人工知能 (ちくまプリマー新書)

, 三宅 陽一郎

によって 三宅 陽一郎
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内容紹介 デジタルゲームに欠かせない人工知能。その制作作業の方法を通して、人工知能とは何か、知性や動物らしさとはなにかを考える。 内容(「BOOK」データベースより) 今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。 著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より) 三宅/陽一郎 ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ 山本/貴光 文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
高校生のための ゲームで考える人工知能 (ちくまプリマー新書)を読んだ後、読者のコメントの下に見つけるでしょう。 参考までにご検討ください。
この本には、これまでの「人間から見た人工知能」という視点のみでなく、逆に「人工知能から見た人間」の視点、「人工知能から見たプレイヤーとは何か」という視点も付け加えられています。「人工知能から人間がどう見えているか、人工知能に人間をどう見せたいか。このことを考えてこそ、人工知能をうまく使える」(263頁)これらの二つの視点をあわせもつことが、人工知能を考える際に重要と指摘しています。斬新な本です。具体的にゲームに人工知能を構築する作業の過程に沿って人工知能を考えています。読者に理解しやすい記述となっています。身近で楽しいゲームの「プレイヤーという人間」を楽しませるための状況を考えることができるようになった今日の人工知能、「メタAI」。「メタAI」が、ゲームのプレイヤーという側面から「人間をどう見ているのだろうか」という視点は新しくて、興味深く、この本で著者が指摘している見識には感銘を受けました。人工知能と人間の関係が、明日、どうなっていくのだろうか、考えさせられました。簡単に言うと、この本は「ゲームの中で人工知能をつくる」ドラマチックな冒険の旅の本、「遊びをプレイヤーに提供する」ための人工知能について考える本です。書名に「高校生のための」とありますが、本文中には特に読者を高校生に限定して想定したような記述はありません。ゲームに高校生向けとか小学生向けとかはありませんものね。わくわくして楽しめれば、それは「自分向け」のゲームになるでしょう。著者は、この本で「ゲームの中で人工知能をつくる」(13頁)冒険の旅に読者と一緒に出かけてみるつもりなんです。漠然と人工知能を「ゲームで考える」よりは、「ゲームの中で人工知能をつくる」ほうが分かったりするものだから。ゲームをつくる能力があるレベルの読者(おそらく高校生レベル)を想定したのでしょうが。本書の内容を、著者はこんなふうに要約しています。(262頁)前提プレイヤーがゲーム世界を訪れる第一章 ゲーム世界の中でプレイヤーの相手をするキャラクターの(に)知能を提供する第二章 ゲーム世界(地形など)を活用した遊びをプレイヤーに提供する第三章 ゲーム世界のプレイヤーとキャラクターを俯瞰(ふかん)して指示を出すこの本の要約の中での主人公は、プレイヤーでもなくキャラクターでもありません。主人公は、天上の神のような、指示を出す人工知能です。一方、この本の「目次」は次のようになっています。旅のはじめに第一章 キャラクターに知能を与えよう第二章 環境のなかで人工知能を動かそう第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す旅のおわりにこの「目次」の主人公は、読者と著者です。この本は、冒険の旅の本らしく、「旅のはじめに」で始まり、「旅のおわりに」で終わっています。紀行文みたいですね。「ゲームの人工知能をつくるということは、そのゲームで遊ぶプレイヤー、人間の心理や知能について考えることでもあるのです」(259頁)ということで、「第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す」に注目して読んでみました。「メタAI」?どんな人工知能?ありました、ありました、説明が。「ゲーム世界でキャラクターたちはいわばプレイヤーを楽しませる役者です。そこにはゲーム世界の映画監督が必要なのです。こういう映画監督のような働きをする人工知能を『メタAI』と言います」(154頁)「メタAIといったら、AIたちに指示を出す監督のようなAIと考えてください」(155頁)「メタAIはプレイヤーを楽しませるためにゲームの舞台を整えるのが仕事です。そこに登場するあらゆるキャラクター、つまりプレイヤーから見て敵でも味方でもすべてのキャラクターに指示を出します。それだけでなく、ゲーム世界に存在するオブジェクトや地形、視覚効果や音楽、ストーリーやセリフなど、ゲームを構成するあらゆる要素、言ってしまえば使えるものはなんでもメタAIは使います」(155頁)「メタAIがゲーム世界の状態を認識する大きな手がかりは二つです(図2)。① ゲームの空間的状況を知ること② ゲームの時間的変化を知ること」(162頁)ゲームの空間的状況と時間的変化を知ってゲーム世界の状態を認識した上で、「メタAIを使えば、戦闘の大きな流れとしての起承転結、つまりドラマをつくり出すことができます」(257頁)しかし、「メタAI」はゲームの中では、ドラマ作りの名監督ですが、あくまでも人間の助手。「メタAIとは、制作者である人間の監督助手である」(213頁)ゲームの中で人工知能をつくる「冒険の旅」は本当に楽しかったです。この本を楽しく読めました。

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